ここでは、アイソヘドラルタイリングIH34(P6)について、解説します。

IH34(P6)

アイソヘドラルタイリングIH34(P6)の基本図形は以下のような形になります。

IH34(P6)の基本図形

これは、記事「基本図形の形を考える」で示したP6群の基本図形の各辺の長さを調整したものを2つ組み合わせたものになっています。

IH34(P6)の基本図形のサイズ

この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。

IH34(P6)の基本図形のサイズ

今回、四角形の全ての辺の長さは同じ長さを持つように設定します。つまり、菱形にとります。また、辺\(a\)と辺\(b\)の交点、辺\(a’\)と辺\(b’\)の交点、および菱形の重心は三角格子点と一致するようにとり、辺\(a\)と辺\(b’\)の交点、辺\(a’\)と辺\(b\)の交点は近接する三角格子点の重心(赤点)と一致するようにとります。

IH34(P6)の基本図形を並べる

このIH34(P6)の基本図形をP6群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。

IH34(P6)による図形

IH34(P6)の基本図形の変形

基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。

IH34(P6)の基本図形に対する辺のラベルと向き

辺\(a\)と辺\(a’\)、および\(b\)と辺\(b’\)はそれぞれ同じ辺となります。

辺\(a\)と辺\(b\)がそれぞれ異なる向きに重なっています。つまり、辺\(a\)を変形し、辺\(b\)は変形した辺\(a\)を上下左右反転した形状に変形します。それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくP6群の対称性に従って敷き詰めることができます。

ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.99にあるIH34(P6)の例を参考に、このルールに従ってIH34(P6)の基本図形を下図のように変形してみました。

IH34(P6)の基本図形の変形

この変形した基本図形をP6群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は三角格子点も示しています。

IH34(P6)の変形した基本図形による図形

プログラムコード

今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。

PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 6; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){

  size(1000, 1000, P2D);
  noFill();
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeTriangleVector(); // 三角格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTileP6(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画

  save("IH34_P6_transformation.jpg");
}

// 三角格子を張るベクトルを生成する関数
void makeTriangleVector(){
  base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
  base[1] = PVector.fromAngle(PI / 3);
}

// 三角格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].x); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 5][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 5; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
      lattice[i][j] = new PVector(v.x % ((col_num+5)*scalar) - 4 * scalar, v.y); // x軸方向にscalarの2倍だけ左にシフト
    }
  }
}

// 四角形を変形する関数(基本図形)
PShape transformRectangle(){
  
  PVector[] v = new PVector[4]; // 四角形の頂点

  v[0] = new PVector(0.0, 0.0);
  v[1] = new PVector(0.0, base[1].y * scalar * 2.0 / 3.0);
  v[1].add(base[0].copy().mult(scalar));
  v[2] = base[0].copy().mult(2.0 * scalar);
  v[3] = new PVector(0.0, -base[1].y * scalar * 2.0 / 3.0);
  v[3].add(base[0].copy().mult(scalar));

  // 四角形を変形する
  PShape rect = createShape();
  rect.beginShape(); 
  PVector[] auxiliary_point = new PVector[6];
  // 辺aを変形する
  rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 1.0/2.0, -1.0/4.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 3.0/4.0, -1.0/4.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 3.0/4.0, 0.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 4.0/5.0, 1.0/5.0);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, v[1].x, v[1].y);
  // 辺b'を辺aと同じ形で上下左右反転した形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/5.0, -1.0/5.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/4.0, 0.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/4.0, 1.0/4.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/2.0, 1.0/4.0);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, v[2].x, v[2].y);
  // 辺a'を辺aと同じ形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/2.0, -1.0/4.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/4.0, -1.0/4.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/4.0, 0.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 4.0/5.0, 1.0/5.0);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, v[3].x, v[3].y);
  // 辺bを辺b'と同じ形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/5.0, -1.0/5.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/4.0, 0.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/4.0, 1.0/4.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/2.0, 1.0/4.0);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, v[0].x, v[0].y);
  
  rect.endShape();
  
  return rect;
}

// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
  PVector start,
  PVector end, 
  float parallel_size,
  float vertical_size
){
  PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
  PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
  PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
  return auxiliary_point;
}

// タイルを生成する関数
void makeTileP6(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  for (int i=0; i<3; i++){
    PShape pentagon = transformRectangle(); // 変形した四角形の生成
    pentagon.rotate(PI * i / 3); // 60度回転
    tile.addChild(pentagon); // グループに追加
  }
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
//  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      if( i%2 == 0 && j%2 == 0 ){
        tile.resetMatrix();
        tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
        shape(tile); // タイルを描画
      }
    }
  }

  // 格子点を描画する
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }
}

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