ここでは、アイソヘドラルタイリングIH50(PMG)について、解説します。

IH50(PMG)

アイソヘドラルタイリングIH50(PMG)の基本図形は以下のような形になります。

IH50(PMG)の基本図形

これは、記事「基本図形の形を考える」で示したPMG群の基本図形(五角形)の各辺の長さを調整したものになっています。

IH50(PMG)の基本図形のサイズ

この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。

IH50(PMG)の基本図形のサイズ

今回、基本図形は平行四辺形の形状をしています。辺\(d\)の2つの端点は縦方向に近接する長方格子点(黒点)と一致するようにとります。\(r_2\)は横方向に近接する長方格子点間の距離の半分となるように調整します。あとは、\(r_1\)を適当に調整することで必要な形状を得ることができます。

IH50(PMG)の基本図形を並べる

このIH50(PMG)の基本図形をPMG群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。

IH50(PMG)による図形

IH50(PMG)の基本図形の変形

基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。

IH50(PMG)の基本図形に対する辺のラベルと向き

辺\(a\)と辺\(c\)が異なる向きに重なっています。つまり、辺\(a\)を変形し、辺\(c\)は変形した辺\(a\)と同じ形で上下左右反転した形に変形します。また、辺\(b\)は両側のラベルが同じで同じ向きに重なっていますので、辺\(b\)は変形できません。辺\(d\)は両側のラベルが同じで異なる向きに重なっていますので、辺\(d\)は中点に対して点対称に変形することができます。それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくPMG群の対称性に従って敷き詰めることができます。

ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.101にあるIH50(PMG)の例を参考に、このルールに従ってIH50(PMG)の基本図形を下図のように変形してみました。

IH50(PMG)の基本図形の変形

この変形した基本図形をPMG群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は長方格子点も示しています。

IH50(PMG)の変形した基本図形による図形

プログラムコード

今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。

PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 4; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){

  size(1000, 1000, P2D);
  noFill();
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeRectVector(); // 長方格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTilePMG(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画

  save("IH50_PMG_transformation.jpg");
}

// 長方格子を張るベクトルを生成する関数
void makeRectVector(){
  base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
  base[1] = PVector.fromAngle(PI / 2.0);
  base[1].mult(0.6);
}

// 長方格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 1][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 1; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
      lattice[i][j] = new PVector(v.x % ((col_num+1)*scalar), v.y);
    }
  }
}

// 四角形を変形する関数(基本図形)
PShape transformRectangle(){
  
  PVector[] v = new PVector[4]; // 四角形の頂点
  float r1;
  r1 = 1.0/4.0 * scalar * base[1].y;

  v[0] = base[1].copy().mult(scalar);
  v[1] = new PVector(scalar / 2.0, r1);
  v[1].add(base[1].copy().mult(scalar));
  v[2] = new PVector(scalar / 2.0, r1);
  v[3] = new PVector(0.0, 0.0);

  // 四角形を変形する
  PShape rect = createShape();
  rect.beginShape(); 
  PVector[] auxiliary_point = new PVector[11];
  // 辺aを変形する
  rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 3.0/20.0, 1.0/2.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 2.0/5.0, 0.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 1.0/2.0, -1.0/10.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 4.0/5.0, 1.0/20.0);
  auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 17.0/20.0, 1.0/10.0);
  auxiliary_point[5] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 19.0/20.0, 1.0/10.0);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y, auxiliary_point[5].x, auxiliary_point[5].y, v[1].x, v[1].y);
  // 辺bは変形しない
  rect.vertex(v[2].x, v[2].y);
  // 辺cは辺aと同じで上下左右反転した形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/20.0, -1.0/10.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/20.0, -1.0/10.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/5.0, -1.0/20.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/2.0, 1.0/10.0);
  auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/5.0, 0.0);
  auxiliary_point[5] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 17.0/20.0, -1.0/2.0);  
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[5].x, auxiliary_point[5].y, v[3].x, v[3].y);
  // 辺dは中点に対して点対称に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/4.0, 1.0/5.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 3.0/4.0, -1.0/5.0);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, v[0].x, v[0].y);

  rect.endShape();
  
  return rect;
}

// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
  PVector start,
  PVector end, 
  float parallel_size,
  float vertical_size
){
  PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
  PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
  PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
  return auxiliary_point;
}

// タイルを生成する関数
void makeTilePMG(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  for(int i=0; i<2; i++){
    for(int j=0; j<2; j++){
      PShape rectangle = transformRectangle(); // 変形した四角形の生成
      rectangle.rotate(j*radians(180)); // 回転
      rectangle.scale(1,pow(-1,i)); // 反転
      rectangle.translate(i*scalar, 0.0); // 四角形の位置を調整
      tile.addChild(rectangle); // グループに追加
    }
  }
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
//  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      if( i%2 == 0 ){
        tile.resetMatrix();
        tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
        shape(tile); // タイルを描画
      }
    }
  }

  // 格子点を描く
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }
}